Samsung Gear VR, la realtà virtuale secondo Samsung in Italia a 199 euro

Written By Unknown on Rabu, 04 Februari 2015 | 23.15

Con l'annuncio di HoloLens, Microsoft ha confermato che i principali interessi dei produttori tecnologici per il futuro sono realtà aumentata e realtà virtuale. Se la soluzione Microsoft strizzerà l'occhiolino soprattutto alla prima, Gear VR, la tecnologia Samsung che intende trasporre i benefici di Oculus Rift in chiave mobile, appartiene all'ecosistema realtà virtuale. Ovvero, astrae completamente l'utente dalla realtà e lo contestualizza all'interno di uno scenario virtuale.

Samsung Gear VR consiste in un caschetto di realtà virtuale costruito con tecnologia Oculus, al cui interno si colloca un Galaxy Note 4. L'utente può decidere di inserire il Note 4 nell'involucro in modo da accedere alla realtà virtuale o può rimuoverlo nei momenti in cui intende utilizzare lo smartphone in maniera tradizionale. Gear VR non può essere collegato a un PC, e quindi non può godere della capacità di calcolo di quest'ultimo per offrire una grafica avanzata e dettagliata, e quindi rimane una soluzione pensata per il gaming mobile.

I produttori di videogiochi mobile, come la famosissima Imangi Studios artefice di Temple Run, stanno già creando le versioni dei loro giochi adatte alla realtà virtuale. Naturalmente è necessario che la prospettiva adottata nel gioco sia quella in prima persona, in modo da offrire al giocatore un'esperienza completamente immersiva, come se lui stesso fosse presente nel mondo virtuale. Imangi Studios ha già realizzato la versione VR di Temple Run e molti altri produttori di videogiochi si apprestano a crearne di altre. La stessa Oculus, insieme ad altri produttori di contenuti cinematografici, sta poi realizzando dei film in 3D stereoscopico capaci di far vivere un'esperienza in realtà virtuale tramite i dispositivi come Gear VR.

La realtà virtuale non è da vedere, infatti, solo in accezione gaming. La stessa acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook per 2 miliardi di dollari evidenzia come la tecnologia possa essere usata anche in ambito mainstream. Esperienze di virtualità all'interno di cinema, di scenari scientifici rigorosamente ricostruiti o di musei e altre attrazioni distanti dal luogo in cui si trova l'utente potranno essere disponibili nel proprio salotto, accessibili come, o quasi come, si fosse proprio lì.

Un bel passo in avanti per il coinvolgimento e una richiesta notevole alla tecnologia: la realtà virtuale potrebbe sconvolgere completamente il modo di rapportarsi ai dispositivi tecnologici nei prossimi anni. Molti giurano, infatti, che i visori di realtà aumentata/virtuale saranno alla base del prossimo step evolutivo tecnologico, con miglioramenti sia per quanto attiene l'intrattenimento che per altri scopi più a largo respiro.

Nelle soluzioni di realtà virtuale come Gear VR e Oculus Rift due lenti ingrandiscono i pixel visualizzati su un tablet o sul Note 4 nel caso del Gear VR. Questo comporta che l'utente è in grado di percepire ogni minima irregolarità delle immagini che gli vengono sottoposte: per avere un mondo in VR veramente credibile abbiamo bisogno, quindi, di ambienti tridimensionali ripuliti e altamente definiti, fotorealistici se possibile. E questo comporta la necessità di avere a disposizione una forte consistenza elaborativa, anche perché le immagini devono essere in 3D stereoscopico in modo da consentire di avere l'effetto della spazialità.

Una sfida importante per Oculus Rift, che ricordiamo poter beneficiare della capacità di calcolo di un PC desktop, e quindi ancora più ardua per Gear VR, che può contare sull'hardware del solo Note 4. È per questo che l'esperienza di virtualità con Gear VR non potrà godere dello stesso livello di immersività che si ha con il Rift, con scenari tridimensionali sicuramente meno realistici e immersivi.

Questo discorso vale ancora di più se si considera che la risoluzione del Note 4, 2560×1440, non è inizialmente pensata per gli scopi di gaming perché fin troppo alta. Il risultato è che il Note 4 non sarà mai in grado di elaborare a quella risoluzione mondi di gioco ampiamente dettagliati come quelli che servirebbero per la realtà virtuale. Appunto, è orientato sull'esperienza di gaming mobile, e quindi con giochi come il già citato Temple Run.


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