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Evernote

Written By komlim puldel on Rabu, 19 Maret 2014 | 23.15

scheda aggiornata 2 ore fa

Evernote è una comoda utility per scrivere e condividere note, appunti, immagini e altro ancora. Tutti i contenuti creati vengono associati a un account personale e sarà così possibile accedere ai propri dati utilizzando il web o anche un dispositivo mobile.


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Glary Utilities

scheda aggiornata 3 ore fa

Glary Utilities integra una serie di strumenti utili alla pulizia, manutenzione e ottimizzazione del proprio PC. Molte operazioni reso possibili da Glary Utilities possono essere compiute anche dagli strumenti standard messi a disposizione dal proprio sistema operativo, ma questo tool rende il tutto più semplice e a portata di mano.


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SimCity adesso giocabile anche offline

Dal momento del rilascio di SimCity, avvenuto a marzo 2013, EA e Maxis hanno ricevuto un'incredibile mole di proteste da parte dei giocatori affezionati alle vecchie versioni del noto city builder. I giocatori non hanno digerito la necessità di mantenersi collegati a internet anche per affrontare un'esperienza di gioco fondamentalmente single player.

SimCity

EA e Maxis, dunque, annunciano adesso la disponibilità della versione di SimCity giocabile anche senza una connessione Internet permanente. La nuova Modalità Giocatore Singolo, fanno sapere le due software house, è disponibilie come aggiornamento di gioco scaricabile senza nessun costo aggiuntivo per gli attuali o futuri possessori di SimCity su PC o Mac.

Basta lanciare il client di gioco di SimCity per ottenere il download automatico dell'aggiornamento che rende il noto gestionale giocabile anche offline. A questo punto i giocatori potranno scegliere tra due modalità di gioco distinte: la nuova Modalità Giocatore Singolo mantiene la stessa percezione originaria del gameplay di SimCity, aggiungendovi maggiore controllo su come e quando i progressi vengono salvati. La Modalità Multiplayer continua, invece, a offrire l'esperienza di SimCity che include SimCity World, le Classifiche, gli Obiettivi, il pricing dinamico delle risorse nel Mercato Globale e i salvataggi in Cloud.

"Abbiamo ascoltato i nostri giocatori e oggi stiamo rispondendo loro con il lancio della nuova Modalità Giocatore Singolo", dice Patrick Buechner, GM di Maxis Emeryville. "I feedback dei giocatori ci hanno aiutato nel rilasciare 10 importanti aggiornamenti che hanno contribuito a migliorare l'esperienza con un miglior tuning, nuove funzionalità e contenuti gratuiti. Questa è senza dubbio l'esperienza definitiva di SimCity sia che tu decida di giocare Online che Oflline."


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PowerVR Wizard porta il rendering in ray tracing via hardware su mobile

Il ray tracing è una tecnica di rendering che si basa sulla simulazione fisica dei vari raggi di luce che "rimbalzano" sulle varie superfici che compongono la scena. Si tratta di un tipo di rendering estremamente diffuso nei film o nella creazione di scene statiche, ma che ha trovato serie difficoltà a diffondersi nel settore videoludico per via di una complessità computazionale di certo non irrisoria.

Modello Ray Trace

Imagination Technology ha tuttavia mostrato martedì al GDC una nuova GPU mobile in grado di processare in hardware un sistema di illuminazione in ray tracing. PowerVR Wizard GR6500 si basa sull'architettura Rogue già esistente (la stessa presente sulle GPU di iPhone ed iPad di ultima generazione) e da oggi inizia la distribuzione delle licenze per l'uso. Questo significa che i diversi produttori saranno in grado di commercializzare i primi SoC con la nuova GPU a partire da circa un anno da adesso.

Il produttore ha specificato che GR6500 si "adatterà comodamente" all'interno di SoC prodotti a 28nm e potrebbe essere integrato all'interno di tablet o smartphone di fascia alta. È prevedibile che Imagination svilupperà ulteriormente il chip, in modo da realizzarne anche versioni meno onerose in termini energetici da applicare su tipologie di dispositivi differenti. La società non ha definito quanto la nuova GPU sia più grande e costosa rispetto alla stessa basata su architettura Rogue, ma ha fatto intendere che le differenze non sono sostanziali.

PowerVR GR6500

Nell'immagine possiamo vedere le nuove unità per il rendering in ray tracing evidenziate con il colore blu. L'unità principale per la gestione del rendering in ray tracing è la PowerVT Ray Tracing Unit (RTU) che calcola i dati dei raggi e le loro intersezioni. A questo punto l'unità Ray Data Master passa i dati all'hardware per la rasterizzazione, in modo risolvere in pixel i dati presenti sulla RTU.

Quest'ultima è un'unità indipendente all'interno di GR6500, e sulla carta potrebbe permettere di processare la parte in ray tracing senza avere un impatto sensibile sulle performance di rasterizzazione degli elementi tradizionali. In realtà è ragionevole aspettarsi una sorta di compromesso dal punto di vista prestazionale, dal momento che la RTU consumerà una parte della bandwidth di memoria.

Secondo quanto specificato dalla società, i singoli raggi di luce vengono trattati da Wizard come se fossero query di un database e, in base al risultato di una query, la GPU può creare raggi addizionali da gestire. Imagination sostiene che la propria tecnologia è circa 100 volte più efficiente rispetto all'esecuzione di una scena in ray tracing tramite le sole tecniche di GPGPU.

Dal punto di vista delle performance, PowerVR GR6500 utilizza 4 USC (Unified Shader Cluster), per un totale di 128 ALU core. A 600MHz, la GPU permette di superare un throughput di 150GFLOPS. Per quanto riguarda il ray tracing, la nuova GPU è in grado di processare 300 milioni di raggi e 100 milioni di triangoli dinamici al secondo, alla stessa frequenza operativa citata.

Se avessimo un solo raggio per pixel, la GPU sarebbe in grado di renderizzare un'immagine da 5 megapixel a 60fps. Tuttavia, in condizioni naturali sono necessari molti più raggi per ottenere un risultato realistico: James McCombe di Imagination Technologies ha specificato che per i film vengono utilizzati dai 16 ai 32 raggi per pixel, mentre PowerVR Wizard riesce a generare una media di 7-10 raggi per pixel alla risoluzione 720p a 30fps, che diventano 3-5 a 1080p.

Power VR, rendering tradizionale

È pertanto evidente come Imagination Technologies non stia pensando ad una transizione completa all'uso esclusivo di techiche di ray tracing, ma stia considerando un approccio ibrido, come ormai presente da tempo in molti videogiochi. Questi utilizzano una tecnica di rendering chiamata deferred shading, che rende più efficiente l'uso di un sistema di illuminazione proveniente da più sorgenti, generando ombre dinamiche.

ower VR, rendering ibrido in ray tracing

Integrando le tecniche di ray tracing alle già diffuse di deferred shading, McCombe sostiene che è possibile ridurre la complessità di una scena e produrre al tempo stesso immagini di qualità più elevata. Imagination Technologies ha già operato alcuni accordi con Unity Technologies in modo che le novità di Wizard vengano implementate sui motori grafici e, nello specifico, sul celebre Unity Engine.


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SWPA 2014: un italiano tra i vincitori della categoria Open

SWPA 2014: un italiano tra i vincitori della categoria Open

"Ivan Pedretti si aggiudica la categoria Panorama del concorso Open ai Sony World Photography Awards 2014: concorrerà al premio finale"

I Sony World Photography Awards sono uno degli appuntamenti che caratterizza la primavera fotografica: i fotografi professionisti concorrono in diverse categorie per il premio più prestigioso L'Iris d'Or, ma la manifestazione assegna diversi premi anche ai fotografi amatoriali nel concorso Open. Da questo concorso arrivano buone notizie per l'Italia con un nostro connazionale premiato nella categoria Open Panorama e in lizza per la vittoria finale della sezione Open.

Come ci racconta il comunicato stampa "Ivan Pedretti ha vinto nella categoria Open Panorama con la fotografia intitolata "Starry lighthouse", scattata a Capo Spartivento, a sud della Sardegna, nell'aprile 2013. Pedretti vive in Sardegna ed è un abile fotografo amatoriale, specializzato in panorami, paesaggi e fotografia notturna. Ha un dottorato in ingegneria chimica e ora, dopo aver insegnato per diversi anni, spera di diventare un fotografo freelance."

Pedretti racconta così lo scatto che gli è valso la vittoria: "La foto è una panoramica composta da 12 scatti orizzontali; ogni scatto ha richiesto un'esposizione prolungata, con la macchina montata sul cavalletto, a una velocità di otturazione di 30 secondi. È stata scattata verso le 4 della mattina e cattura l'arco della Via Lattea che si distende da sud a nord sopra il faro di Capo Spartivento. Sono rimasto affascinato dal paesaggio che si estende sulla costa sud della mia isola; il faro rende tutto così magico."

Sony World Photography Awards 2014 assegnano anche il National Award, che premia il miglior scatto tra quelli dei fotografi di un determinato paese nella categoria Open. Pedretti si è posizionato sul podio, mentre lo speciale premio va a Andrea Menozzi. L'immagine realizzata da Menozzi, "Beyond the Curtain/ Oltre il sipario", è un toccante scatto in bianco e nero che ritrae Aimillios, un artista di strada greco di 21 anni nato a Rodi. Due anni fa, Aimillios ha lasciato la sua famiglia per inseguire il sogno di diventare un artista circense. Oggi studia alla scuola di circo di Roma e si esibisce nei teatri occupati della città.


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Oppo Find 7 è ufficiale: display QHD 2560x1440 e foto da 50MP

Oppo Find 7 è la nuova proposta ammiraglia del produttore cinese, ed indubbiamente uno smartphone da grandi numeri. Si tratta del primo prodotto ad annoverare la risoluzione QHD (2560x1440), all'interno di un pannello da 5,5" con densità di pixel pari a 538PPI.

Oppo Find 7

Una definizione estremamente elevata, di gran lunga superiore rispetto alla soglia massima percepibile dall'occhio umano a certe distanze, che si aggira intorno ai 300PPI. Il risultato è stato ottenuto grazie ad una tecnologia che la società definisce Super Screen 2.0. Il display è ricoperto da uno strato in vetro Gorilla Glass 3 che può essere utilizzato anche con mani bagnate.

Le specifiche tecniche "strabilianti" non finiscono qui. Oppo Find 7 annovera un processore quad-core Qualcomm Snapdragon 801 da 2,5GHz, nella stessa variante MSM8974AC già presente su Galaxy S5, con 3GB di RAM e GPU Adreno 330. Lo storage integrato è di 32GB, espandibile attraverso microSD. La batteria è di 3.000mAh.

Oppo Find 7

Sul retro è presente una fotocamera che utilizza un sensore CMOS Sony IMX214 da 13MP, in grado di scattare fotografie fino a 50MP grazie alla modalità Super Zoom che unisce 10 scatti differenti in un'unica immagine. Il modulo fotografico si compone da lenti con apertura di diaframma f/2.0 e flash a LED. Il dispositivo è in grado di registrare video 4K e video in slow-motion a 720p e 120fps.

Oppo Find 7

Sulla parte inferiore è presente una sorta di striscia che si illumina quando sono presenti notifiche, con un funzionamento simile a quanto già visto con i più comuni e meno suggestivi LED su vari smartphone Android, e non solo.

Oppo Find 7 è disponibile anche in versione con display da 5,5" Full HD, che annovera caratteristiche tecniche leggermente meno roboanti. Sotto la scocca troviamo infatti un Qualcomm Snapdragon 801 MSM8974AB (presente su Xperia Z2), 2GB di RAM e 16GB di storage integrato, espandibili attraverso microSD. La batteria integrata sarà in questo caso di 2.800mAh.

Oppo Find 7

Entrambi i dispositivi sono dotati di tecnologia VOOC, ovvero una modalità di ricarica veloce che permette di arrivare dallo 0 al 75% di carica in soli 30 minuti. La personalizzazione software resta la ColorOS 1.2, tipica degli smartphone di Oppo. Entrambi i modelli supportano le reti 4G LTE e vantano dimensioni di 152,6 x 75 x 9,2 mm, con un peso di 170g per il modello Full HD, e 175g per il modello QHD.

Oppo Find 7 in versione Full HD sarà disponibile a partire dal 20 marzo in Cina, al prezzo di 2.998 Yuan, pari a 347€ al cambio attuale. Il modello QHD sarà invece lanciato sul mercato probabilmente nei mesi di maggio o giugno ad un prezzo di 3.498 Yuan, pari a circa 405€.

Oppo Find 7

Oppo ha rilasciato i precedenti prodotti anche oltre i confini del mercato cinese, quindi è prevedibile il rilascio dei due dispositivi anche in Europa e negli Stati Uniti. Al momento mancano, tuttavia, informazioni ufficiali in merito.


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Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Abbiamo già sviscerato alcuni degli elementi cardine di Titanfall nell'anteprima pubblicata qualche settimana fa. Il titolo Respawn Entertainment offre dei ritmi di gioco rapidissimi e, per una precisa scelta degli autori, è terribilmente skill-based, visto che richiede al giocatore di padroneggiare tre differenti tipi di meccaniche di gioco, mettendolo al controllo di soldati, di enormi robottoni e portandolo ad avere dimestichezza di rapidissimi movimenti all'interno di complesse mappe, nelle quali si può fare anche parkour.

Titanfall, inoltre, è un titolo su cui Microsoft punta molto all'interno delle sue strategie di rilancio di Xbox One. In realtà, è una vera e propria killer application per la nuova console partorita a Redmond e, se tutto andasse come nei piani, costituirebbe un'arma molto efficiente contro la rivale PlayStation. Questo dipende dal fatto che è molto difficile costruire delle produzioni Tripla A in così poco tempo, e averle disponibili subito nella primissima parte del ciclo vitale dei nuovi formati. Titanfall, in realtà, è in sviluppo da molti anni, ed è stato semplicemente adattatato a Xbox One, e in secondo luogo non è una produzione così complessa come altri videogiochi dell'ultimo periodo: in certe cose, infatti, ricorda un titolo indie.

È basato sul Source Engine che ha mosso anche l'indimenticato Half-Life 2, e che quindi nasce per dare il meglio di sé su piattaforma PC. Titanfall, in questo formato, è infatti molto gradevole alla vista, con mappe di gioco molto complesse e una grafica tutto sommato pulita a precisa. Ottimi gli effetti di luce, come da tradizione per la tecnologia Valve, mentre da rimarcare sono anche gli effetti di fumo, che rendono le battaglie spettacolari e ancora più caotiche. Inoltre, il sistema di interfacciamento PC, come al solito, è più consono a un titolo rapidissimo come Titanfall. Detto questo, ambienti di gioco non così grandi come quelli di altri giochi moderni, un supporto della fisica approssimativo, l'impossibilità di modificare la struttura delle mappe, la presenza di pochi giocatori per ogni match, e altro ancora, fanno capire come questo gioco sia stato pensato per girare bene anche su hardware non particolarmente performanti, con punto di riferimento principale l'hardware di Xbox One.

Se nella beta su cui abbiamo costruito la già menzionata anteprima avevamo le modalità di gioco Logoramento, Dominio punti di controllo e Sopravvivenza Titan, nella versione definitiva di Titanfall troviamo anche Cattura Bandiera, Cacciatore di Piloti e Pacchetto Varietà. Come dicevamo nel precedente articolo, Logoramento è la modalità che si sposa meglio con le caratteristiche di movimento di Titanfall e i cambi al ritmo di gioco che contraddistinguono questa produzione. Un appunto va fatto anche alla localizzazione di questo gioco: passi Logoramento, ma Scagnozzi invece di Minion proprio non si può sentire!

Titanfall dà il meglio di sé, infatti, al passaggio tra il controllo del soldato umano a quello dei Titan, con la velocità che rallenta considerevolmente e il giocatore che acquisisce molta più potenza, essendo così in grado di alterare considerevolmente gli equilibri nella battaglia. Tutto questo viene esplicitato particolarmente bene in Logoramento, modalità nella quale si inizia a piedi, mentre dopo qualche minuto di gioco, a turno, i giocatori ricevono il loro Titan, con cui possono finalmente incidere in maniera netta sullo stallo della battaglia.

Quando non c'è questo tipo di alternanza tra fasi a piedi e fasi al bordo del Titan, Titanfall perde leggermente in consistenza di gioco. In Sopravvivenza Titan i giocatori sono subito a bordo dell'immenso robot, e quindi si tratta di una modalità di gioco incredibilmente caotica e spettacolare, mentre Cacciatore di Piloti è speculare a quella modalità, visto che i giocatori ricevono i Titan dopo intervalli di tempo più prolungati, portandoli a scontrarsi per la maggior parte del tempo a piedi.

Si è rivelata più azzeccata Cattura Bandiera, contro le nostre previsioni a dire il vero. La possibilità di usare il Titan, oltre che per le manovre di scorta e di difesa, anche per condurre la bandiera nemica verso la propria base, consente di inserire i robottoni proficuamente dentro le strategie di gioco. Anche Pacchetto Varietà è interessante, visto che porta il giocatore dentro un tour di modalità, alternando le varie tipologie di gioco disponibili senza che lo stesso giocatore sia chiamato a scegliere la modalità da giocare.

Molti hanno definito Titanfall come il figlio di Call of Duty, e questo perché Titanfall nasce dalle ceneri del rapporto tra Infinity Ward e Activision. Vince Zampella e Jason West, fondatori di Infinity Ward e creatori dell'originale Call of Duty, hanno chiesto ad Activision il pagamento di royalties su Modern Warfare 2 e questo ha portato a una lunga causa legale all'interno di un conflitto che li vide addirittura abbandonare Activision e la software house che avevano creato.


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Svelate le specifiche tecniche del nuovo HTC One

Written By komlim puldel on Rabu, 12 Maret 2014 | 23.15

Nel corso delle ultime ore è stata diffusa online l'immagine di una brochure di un operatore australiano nel quale vengono svelate una serie di importanti informazioni riguardo il nuovo HTC One. Tra le specifiche diffuse tramite la brochure troviamo anche quello che potrebbe essere il prezzo della soluzione, oltre al nome che l'azienda taiwanese darà al nuovo sistema di ripresa dotato di doppia fotocamera.

Il terminale dovrebbe quindi in definitiva essere dotato di un display da 5 pollici a risoluzione FullHD, ovvero 1920x1080 pixel. Niente 2K o simili quindi, almeno per il momento. Confermata invece la doppia fotocamera nella parte posteriore del dispositivo che prenderà il nome di HTC Duo.

La fotocamera frontale sarà da 5 megapixel per autoscatti super definiti, mentre le fotocamere posteriori potranno godere di un doppio flash LED. Il processore dovrebbe essere un Qualcomm Snapdragon 801, non si tratta quindi dell'ultimo modello annunciato dal produttore che farà il proprio esordio solo all'inizio dell'estate. La RAM ammonterà a 2 GB mentre la memoria interna dedicata allo storage sarà pari a 16 GB di cui 10 accessibili all'utente finale.

Al contrario di quanto visto nel precendente HTC One, il nuovo terminale di punta offrirà il supporto per l'espansione di memoria tramite schede microSD, una nano SIM, barometro e sensore a infrarossi. La connettività sara ovviamente completa e comprenderà 4G LTE fino a 150 mbps. Nota dolente, almeno sulla carta, la batteria, la cui capacità si fermerà a 2600 mAh.

Il sistema operativo sarà ovviamente Android, porbabilmente in versione 4.4 KitKat, personalizzato con interfaccia proprietaria HTC Sense 6. Le misure saranno di 146.36x70.6x9.35 mm per un peso di 160 grammi.

Non ci resta quindi che attendere il prossimo 25 marzo per avere tutte le conferme del caso e per poter finalmente avere tra le mani il nuovo HTC One.


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FastStone Photo Resizer

scheda aggiornata 1 ora fa

Utile strumento per rinominare, ridimensionare e applicare filtri a un archivio di immagini. Disponibile sia in versione installabile che portable, Photo Resizer di FastStone è adatto ad essere utilizzato anche sui netbook, in virtù della sua leggerezza.


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The Witcher 3 posticipato al 2015

Lo sviluppatore CD Projekt RED ha annunciato un posticipo per il suo attesissimo gioco di ruolo The Witcher 3 Wild Hunt. Originariamente previsto entro la fine dell'anno, adesso il rilascio dell'avventura con Geralt di Rivia viene spostato al mese di febbraio 2015.

The Witcher 3 Wild Hunt

CD Projekt ribadisce di essere molto ambiziosa con il suo nuovo progetto, e fa sapere che per raggiungere gli obiettivi serve qualche mese di sviluppo supplementare. "Abbiamo recentemente riesaminato i traguardi raggiunti finora, e abbiamo deciso di cambiare la data di rilascio", si legge nel comunicato ufficiale.

"È stato difficile prendere questa decisione, ma possiamo garantire che è attentamente ponderata, e che alla fine è risultata essere chiara e ovvia. Non avremmo potuto rilasciare il gioco entro la fine dell'anno come avevamo pianificato in un primo momento. Ci serve qualche mese in più per ottenere la qualità che ci siamo prefissati e la qualità che i giocatori si aspettano da noi. Pertanto, abbiamo stabilito che la nuova data di rilascio di THe Witcher 3 Wild Hunt sarà quella di febbraio 2015".

Sappiamo che molti di voi avrebbero preferito giocare subito e possiamo garantire che ci dispiace sinceramente farvi aspettare più del previsto. Ma allo stesso tempo crediamo che l'attesa sarà adeguatamente ricompensata. Riteniamo che The Witcher 3 Wild Hunt sarà un rpg eccezionale, uno dei migliori, che vi offrirà tante ore di meraviglioso intrattenimento".

The Witcher 3 è sviluppato sulla nuova piattaforma tecnologica Red Engine 3 ed è previsto nei formati PC, PS4 e Xbox One.


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GeForce GTX 800M: le GPU NVIDIA per i notebook dei videogiocatori

Dopo aver introdotto sul mercato la prima scheda video della famiglia GeForce basata su architettura Maxwell, il modello GeForce GTX 750Ti, NVIDIA presenta quest'oggi importanti novità per la propria gamma di schede video destinate a sistemi notebook.

L'annuncio odierno è incentrato sulle soluzioni GeForce GTX 800M, oltre che sulle due schede GeForce 840M e GeForce 830M destinate all'abbinamento ai sistemi di fascia entry level. In un mercato che si sta spostando sempre più verso soluzioni che integrano GPU e CPU nello stesso chip NVIDIA continua ad investire: sono i dati di vendita dei PC sviluppati per i videogiocatori, tanto per quelli occasionali come per i più appassionati, a spingere in questa direzione con una stima di aumento delle vendite dell'8% annuo per i prossimi anni e un fatturato del settore pari a 25 miliardi di dollari USA.

L'annuncio odierno è incentrato sull'architettura Maxwell, ma non la ritroviamo in tutte le soluzioni annunciate quest'oggi. Alcuni chip sono infatti basati su GPU Kepler, mentre quale proposta d'ingresso della famiglia troviamo il chip GeForce 820M già annunciato nel mese di Gennaio 2014 che è basato su GPU dotata di architettura Fermi. Nella tabella seguente sono raccolte le principali caratteristiche tecniche di questi nuovi prodotti:

Modello

GeForce GTX 880M GeForce GTX 870M GeForce GTX 860M GeForce GTX 860M GeForce GTX 850M

GPU

Kepler Kepler Kepler Maxwell Maxwell
base clock GPU 954 MHz + Boost 941 MHz + Boost 797 MHz + Boost 1029 MHz + Boost 936 MHz + Boost

CUDA cores

1.536 1.344 1.152 640 640

clock memoria video

2.500 MHz 2.500 MHz 2.500 MHz 2.500 MHz 2.500 MHz
moduli memoria GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
bus memoria 256bit 256bit 128bit 128bit 128bit
quantità memoria sino a 4 GB sino a 3GB sino a 2 GB sino a 2 GB sino a 2 GB

Il chip GeForce GTX 860M è proposto in due distinte varianti: una è basata su GPU Maxwell, con caratteristiche tecniche speculari a quelle di GeForce GTX 850M fatta eccezione per la frequenza di clock della GPU che è superiore. La seconda è basata su chip Kepler, con un numero di CUDA cores che sale da 640 sino a 1.152 (ma si tratta, è bene ricordarlo, di componenti differenti per logica di funzionamento e quindi non direttamente confrontabili) e un adeguamento verso il basso della frequenza di clock. Per le soluzioni basate su architettura Kepler il chip di riferimento non viene indicato ma alla luce del numero di CUDA cores integrato si capisce facilmente come si tratti della GPU GK104, adottata da NVIDIA in varie declinazioni tanto per sistemi desktop come notebook. Per GeForce GTX 850M e per la versione di GeForce GTX 860M basata su architettura Maxwell il chip adottato è quello GM107, attualmente l'unico di questa famiglia ad essere stato presentato da NVIDIA.

Introduciamo nel confronto le soluzioni NVIDIA GeForce GTX 700M, proposte di precedente generazione basate su architettura Kepler. Scopriamo così facendo che a parità di architettura le nuove proposte GeForce GTX 800M vantano specifiche di funzionamento più spinte in termini di frequenza di clock tanto della GPU come della memoria video.

Modello

GeForce GTX 780M GeForce GTX 770M GeForce GTX 765M GeForce GTX 760M

GPU

Kepler Kepler Kepler Kepler
base clock GPU 823 MHz + Boost 811 MHz + Boost 850 MHz + Boost 657 MHz + Boost

CUDA cores

1536 960 768 768

clock memoria video

2.000 MHz 2.000 MHz 2.000 MHz 2.000 MHz
moduli memoria GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
bus memoria 256bit 256bit 128bit 128bit

Per GeForce GTX 780 troviamo la GPU GK104, con specifiche tecniche che sono speculari a quelle di GeForce GTX 880M fatta eccezione per le frequenze di clock incrementate. Per gli altri 3 modelli troviamo invece GPU GK106: il numero di CUDA cores è inferiore a quello dei corrispondenti modelli della serie GeForce GTX 800M e lo stesso vale per le frequenze di clock. Da questo se ne ricavano vantaggi prestazionali importanti per le nuove GPU nel confronto con quelle di precedente generazione.

slide_1.jpg (95214 bytes)

I dati di riferimento forniti da NVIDIA sono una media di quanto ottenuto con Skyrim, Far Cry 3 e Tomb Raider e confermano quanto possibile ricavare dalla sola lettura delle specifiche tecniche. Nel passaggio da GeForce GTX 700M a GeForce GTX 800M NVIDIA ha incrementato la bandwidth della memoria video del 25% in tutte le GPU; questo si affianca alle migliori prestazioni della GPU grazie al maggior numero di CUDA cores e alle frequenze di clock incrementate.

E' significativo evidenziare, in questo caso, come NVIDIA sia riuscita a ottenere questi miglioramenti prestazionali mantenendo invariata la tecnologia produttiva a 28 nanometri. Mancano indicazioni specifiche per quanto riguarda il TDP ma la cosa non deve sorprendere: spetta ai produttori degli specifici notebook il tarare le frequenze di clock finali della GPU utilizzata così da meglio adattarla al tipo di sistema di raffreddamento utilizzato e alle dimensioni dello chassis.

Modello

GeForce 840M GeForce 830M GeForce 820M

GPU

Maxwell Maxwell Fermi
base clock GPU ? ? ?

CUDA cores

? ? 96

clock memoria video

? ? ?
moduli memoria DDR3 DDR3 DDR3
bus memoria 64bit 64bit 64bit
quantità memoria sino a 2 GB sino a 2 GB sino a 2 GB

Sono molto ridotte le informazioni sulle due altre nuove GPU, GeForce 840M e GeForce 830M. NVIDIA ha scelto di cambiare la metodologia di naming delle schede; per le proposte entry level viene a mancare il prefisso GT adottato in precedenza. Troviamo per queste due nuove schede video architettura della famiglia Maxwell in abbinamento a memoria video DDR3 con bus da 64bit di ampiezza, senza tuttavia altri dettagli sulle altre specifiche tecniche.

slide_2.jpg (73664 bytes)

Nel confronto con le proposte di precedente generazione NVIDIA sottolinea un aumento delle prestazioni velocistiche per entrambe le nuove GPU, con valori che sono sensibilmente superiori delle soluzioni IGP proposte da Intel con le proprie CPU della famiglia Core.

Le novità che NVIDIA introduce con la serie GeForce GTX 800M non sono limitate alle sole specifiche tecniche delle nuove GPU. Con il nome di Battery Boost troviamo infatti implementata in queste nuove soluzioni video una tecnologia che punta ad offrire ai videogiocatori più tempo di gioco lontani da una presa di corrente.


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SoC mobile a 64-bit: un mercato da 1,2 miliardi di dispositivi entro pochi anni

Secondo l'agenzia d'analisi ABI Research, i dispositivi mobile a 64-bit si diffonderanno solamente nel corso del 2015, con una pallida presenza dei primi modelli entro la fine dell'anno in corso. A lanciare questo trend, di dubbia utilità per molti addetti del settore, è stata Apple con iPhone 5S.

Apple A7

Voci emerse negli ultimi giorni conducono alla possibilità di vedere un ipotetico "Nexus 8" con i nuovi SoC Intel Atom con architettura Moorefield a 64-bit, tuttavia il lancio non dovrebbe essere previsto prima della seconda metà del 2014, assieme ad una versione rivista di Android, ottimizzata per le nuove istruzioni.

ABI stima che verranno distribuiti sul mercato 182 milioni di chip a 64-bit per il settore mobile entro la fine dell'anno, tuttavia solamente il 20% verrà installato su dispositivi Android. Nel 2018 la società parla di un mercato composto da 1,2 miliardi di dispositivi a 64-bit, di cui Android ne occuperà il 60%, Apple il 30% e Windows Phone fino al 10%.

Per il momento iOS e Windows 8 sono le uniche piattaforme ad essere pienamente compatibili con istruzioni a 64-bit, mentre ci si aspetta che Google implementi le piene funzionalità su Android con la prossima major release, ottimizzandone anche i software installati nativamente. Essendo Android un progetto open-source basato su un kernel che supporta i 64-bit, la community è già al lavoro su una versione di Chrome compatibile con le nuove istruzioni.

I 64-bit restano allo stato attuale poco più di un semplice orpello da presentare nelle specifiche tecniche di smartphone e tablet, in quanto in presenza di quantitativi di RAM inferiori a 4GB i vantaggi appaiono irrisori, se non nulli. La situazione cambierà nel prossimo futuro, quando la RAM integrata nei dispositivi mobile supererà quella soglia.


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Nero 2014

scheda aggiornata 1 ora fa

Versione 15.0.04200 del famoso software di masterizzazione Nero Burning ROM 2014, con supporto alle funzionalità di overburning e masterizzazione DVD. Può essere utilizzata per 15 giorni dopo l'installazione.
Richiede di ottenere un codice seriale per l'attivazione del periodo di test di 15 giorni direttamente dal sito del produttore. Questo download comprende i principali software della suite nero:

  • Nero StartSmart 2
  • Nero Express 6
  • Nero BackItUp
  • Nero SoundTrax
  • Nero Image Drive
  • Nero Burning ROM 6
  • Nero Cover Designer
  • Nero Wave Editor
  • Nero Toolkit

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Driver Booster

scheda aggiornata 44 minuti fa

Con Drive Booster è possibile tenere aggiornati i driver del proprio PC basta un click per avviare la scansione e in seguito autorizzare l'installazione di aggiornamenti. È disponibile anche una versione di prodotto distribuita con licenza commerciale che amplia le funzionalità e offre supporto.


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